Wie viel Zeit braucht Kreativität?
Kürzlich wurde ich gefragt: „Ich habe noch nicht verstanden, welchen Zweck die sehr kurzen Timeboxen im Design-Thinking erfüllen. Beim Thema Innovation stolpere ich immer wieder darüber, dass wenig Zeit kontraproduktiv ist, z.B. wie hier dargestellt: http://www.youtube.com/watch?v=jgvx9OfZKJw. Was ist der Grund?“
Ausgangspunkt in dem genannten Youtube-Films ist die Aussage „Unsere Kunden wollen von uns mehr (Kreativität) in weniger Zeit“. Der Film soll den Kunden zeigen, warum das nicht geht. Da Design Thinking vereinfacht betrachtet, das Gegenteil beweist, nämlich mit Zeitbegrenzungen kreativer zu werden, ist die Gegenüberstellung beider Aussagen interessant.
Bei der Begrenzung von Zeit sind zunächst die beiden Extrempunkte zu betrachten:
- Zeit ist zu kurz: wenn zu wenig Zeit verfügbar ist, entstehen qualitativ oder quantitativ zu geringe Ergebnisse, d.h. die Vorgehensweise ist zu wenig effektiv, was im Allgemeinen vermieden werden sollte.
- Zeit ist zu lang: wenn zu viel Zeit gegeben wird, entstehen trotzdem qualitativ oder quantitativ keine besseren Ergebnisse mehr, d.h. die Vorgehensweise ist nicht effizient genug, was im Allgemeinen vermieden werden sollte.
Im Design Thinking wird beachtlich oft mit Zeitbegrenzungen gearbeitet und neben einigen generellen Gründen dafür, existieren ebenso Gründe, die abhängig davon sind, welcher Prozessschritt gerade dran ist.
Die grundsätzlichen Gründe sind stets vor dem Hintergrund zu betrachten, dass Design Thinking ein Hilfsmittel ist, um gewohnheitsgemäß rational und deduktiv denkenden Menschen, eine andere, eine empathischere und gestalterische Denkweise nahe zu bringen. Ein Leitgedanke beim Design Thinking: wie kann ich rational geprägte Menschen dazu bringen, ihre eingefahrenen Denkmuster loszulassen?
Je nach individuellem Sicherheitsbedürfnis wünschen sich Menschen mehr oder weniger Informationen und Wissen, um Entscheidungen zu treffen. Aus systemischer Sicht, müssen Entscheidungen immer mit Unwissenheit verbunden sein, sonst wären es keine Entscheidungen, sondern Berechnungen und Ableitungen. Zu wenig Wissen führt möglicherweise zu Irrtümern. Zu viel Wissen macht Entscheidungen aber oftmals nicht besser – im Gegenteil. Wissen zu suchen, zu sammeln und zu bewerten kostet Zeit.
Durch eine klare Zeitbegrenzung wird den Beteiligten die Möglichkeit genommen, (zu viel) Wissen zu sammeln. Sie werden zu intuitiven Entscheidungen gezwungen. Timeboxing ist hier also ein Mittel, um rationales Denken zu vermeiden.
Mit dem Wissensammeln verbunden ist normalerweise ein Bewerten, Beurteilen und Vergleichen von Ideen – also die Selektion. Design Thinking besteht aus der abwechselnden Folge von Variation und Selektion und trennt diese strikt. In den Variationsphasen sind Selektionsmechanismen kontraproduktiv. Timeboxing hilft, in den Variationsphasen die Selektion zu vermeiden – in diesem Fall indirekt, in dem die Beschäftigung mit Selektionsinformationen und -kriterien umgangen wird.
In der Ideensammlungsphase des Design Thinkings sollen einfach nur möglichst viele Ideen erzeugt werden. Mit der schieren Anzahl der Ideen steigt auch die Wahrscheinlichkeit, ungewöhnliche Ideen zu finden. Die Zeitdauer für die Ideensammlung insgesamt ist eher großzügig bemessen, aber mit der Maximierung der Ideenanzahl wird die Zeitdauer pro Idee drastisch reduziert. Jedes bewertende Nachdenken über die Ideen soll vermieden werden – es reicht, dass sie gefunden wurden. Deswegen sollen die Teilnehmer ihre Ideen auch möglichst visuell ausdrücken – also nicht mit Worten, sondern mit kleinen Symbolen und Zeichnungen. Die Verwendung von Schriftsprache aktiviert bei rational geprägten Menschen eben genau dieses rationale Denken. Zeichnerisches, visuelles Denken ist unmittelbarer, emotionaler und insgesamt schneller.
Aber auch die Selektion und das Bewerten von Ideen wird im Design Thinking soweit möglich nicht durch rationales Denken, sondern durch die Herstellung und das Ausprobieren von Prototypen herbeigeführt.
Was zeigt der Film mit den Kindern?
- Kinder sind noch nicht so extrem auf rationales Denken konditioniert wie viele Erwachsene – die Ausgangssituation ist also eine andere
- Die Variation entsteht durch Vielzahl der Kinder, die jeweils einen Entwurf anfertigen. Im Design Thinking gibt es Phasen, in denen wenige Personen in kürzester Zeit viele Varianten erzielen.
- Jedes Kind arbeitet alleine – Design Thinking versucht bewußt Menschen unterschiedlicher Stärken/Disziplinen zusammen zu bringen, und ihre Unterschiedlichkeit als Ressource zu nutzen.
- Das Ziel der Übung mit den Kindern scheint eher das Prototyping zu sein, d.h. eine Idee auszuarbeiten.
- Die Kinder arbeiten ausschließlich visuell – nicht mit Schriftsprache.
- Die zu lösende Herauforderung für die Kinder sehr offen ist: eine Zeichung soll vervollständigt werden – wie und warum auch immer. Diese Offenheit hat Design Thinking bspw. beim Ideensammeln auch, während Prototyping im Design Thinking zielgerichteter ist.
Der Film ist ein Plädoyer für mehr Spaß und Spiel – etwas, was sich Erwachsene im Berufsleben typischerweise verwehren, bspw. weil sie es für unprofessionell halten. Design Thinking ist ein Mittel, um Spaß, Spiel, Malen und Basteln im professionellen Kontext wieder zu erlauben und nutzbar zu machen.
Die Gestaltung der Dimension Zeit hat je nach Arbeitskontext sehr unterschiedliche Wirkungen und der Film zeigt nur einen speziellen Kontext ohne Vergleichbarkeit zum Design Thinking . Die gewollte Aussage des Films „mehr Zeit = mehr Kreativität“ wird durch durch die Praxis des Design Thinkings meines Erachtens eher widerlegt.
Wenn ich schon eine verallgemeinernde Aussagen aus dem Film in Bezug auf Design Thinking ableiten sollte, dann die, dass visuelles Denken und Handeln der Schlüssel zu mehr Kreativität ist.
ups, falsches emoticon, meinte :)
Danke Bernd, die wichtigen Details sind nun in meinem „rationalen“ Kopf, welcher doch nur spielen möchte :o)